Social Games: Psycho-Tricks & große Abzocke

Wie CityVille, CastleVille & Co uns süchtig machen

Warum verbringen Millionen Facebook-Nutzer weltweit einen Großteil ihrer Freizeit damit, virtuelles Obst und Gemüse zu ernten, eine mittelalterliche Burg zu bauen oder ihren eigenen Mafia-Clan zu gründen? Was verführt uns zum stundenlangen Zocken und wer verdient daran?

Aller Anfang ist kinderleicht. Sicherlich, jeder von Euch hat schon mal die Namen “CityVille”, “FarmVille” oder “Mafia Wars” gehört. Und nicht wenige werden hin und wieder auch mal ne Runde zocken. Macht schließlich Spaß, ist jederzeit möglich und man ist sogar permanent mit seinen Freunden vernetzt. Außerdem kostet es ja nichts! Im kinderleichten Zugang liegt das Erfolgsfundament der Social Games. Nur wenige Mouseklicks braucht es von der Facebook-Startseite und man befindet sich bereits mitten im Spiel.

Investiert werden muss weder Geld noch Zeit, um etwa das System des Spiels zu verstehen: Social Games sind so einfach aufgebaut, dass sogar Kinder sie sofort spielen können. Damit die Spiele aber trotzdem nicht langweilig werden, tauchen stets neue Elemente auf und der Schwierigkeitsgrad wird der Entwicklung des Spielers laufend angepasst. So warten stets neue kleine Herausforderungen, die mit entsprechenden Belohnungen verbunden sind.

Ständige Belohnungen machen süchtigWer nun ständig ohne großen Aufwand virtuelle Punkte ausgeschüttet bekommt, sich lustige Animationen verdient und seinen Erfolg auch gleich dem kompletten Freundeskreis mitteilen kann, fühlt sich gut. Jedes noch so kleine Erfolgserlebnis schüttet Dopamin aus und möchte folglich wiederholt werden. Computerspielexperten nennen diese kleinen Stimmungspusher auch achievements. Spieler von “FarmVille” und Co klicken sich so schnell in einen state of flow, immer auf der Jagd nach dem nächsten achievement.

Realitätsflucht und die Suche nach Gemeinschaft Während es dabei für manche beim kurzweiligen Zeitvertreib bleibt, hat für andere vielleicht schon die Realitätsflucht begonnen. Schließlich sind im real life Erfolgserlebnisse nicht immer so einfach zu haben. Und das Beste: Social Games haben kein Ende. Man kann sie ewig spielen, denn eine wirkliche Mission gibt es bei den Spielen nicht. Dass man automatisch mit seinem kompletten Bekanntenkreis verbunden ist, macht die Sache attraktiv für alle, die sich nach Gruppenzugehörigkeit sehnen. Man kann nicht nur seine eigenen Erfolge durch Status-Updates zur Schau stellen, sondern auch mit Freunden gemeinsam spielen. So gibt es in Social Games immer achivements, die nur in Kooperation mit anderen Spielern erreicht werden können. Zusätzlich kann man sich von Freunden bei kleinen Dingen, zum Beispiel der Fütterung des Hundes (“FarmVille”), helfen lassen und sich später dafür revanchieren. Man freut sich dem anderen geholfen zu haben und hat das Gefühl, gebraucht zu werden. Und natürlich animieren die Games permanent, immer mehr Freunde zum Zocken einzuladen.

Ian Bogost, Medienwissenschaftler des Georgia Institute of Technology, findet das ethisch nicht vertretbar. Er meint, Social Games würden ihre User dazu zwingen, Freunde als Ressource auszubeuten. Außerdem wären die Games so aufgebaut, dass man zwanghaft dabeibleiben müsse, um immer mehr Credits zu erwerben und mit den Mitspielern mithalten zu können. Mal ganz zu schweigen vom sozialen Druck, der entstehen kann, wenn andere Spieler darauf angewiesen sind, dass du ihnen hilfst und viel Zeit mit dem Zocken in der Gruppe verbringst.

Social Games seien “ein nicht enden wollendes Techtelmechtel, das den Spielern möglichst effektiv Zeit und Geld entziehen soll” so Bogost gegenüber zeit.de. Da seine deutliche Kritik an den Spielen nicht auf das erhoffte Feedback stieß, entwickelte er bereits 2010 selbst ein Social Game namens “Cow Clicker”. Um den seiner Meinung nach total hirnrissigen Spielen einen Spiegel vorzuhalten, ließ er die Spieler von “Cow Clicker” einzig und allein alle sechs Stunden auf eine Kuh klicken, um so Punkte zu sammeln. Dazu bekamen sie die Nachricht “Ich klicke auf eine Kuh”. Was Bogost sich wohl nicht mal im Traum ausgemalt hätte: Das vollkommen sinnfreie Game erfreute sich riesiger Beleibtheit und zog bis zu über 50.000 User pro Monat in seinen Bann. Die Leute waren schlicht und einfach glücklich, alle sechs Stunden auf die Kuh klicken zu können. Bogosts Idee, den Usern ihre eigene Dummheit vor Augen zu führen, war fehlgeschlagen. Also versuchte er den Irrsinn zu beenden, indem er über “Cow Clicker” virtuelle Kühe zu unverschämt teuren Preisen anbot – zu seinem Entsetzen fanden sie reißenden Absatz und viele User schrieben Bogost Emails und baten um eine Erweiterung des Spiels.

Gespielt werden kann übrigens nicht ohne die Einverständniserklärung, seine kompletten öffentlichen Daten plus Email-Adresse an Zynga zu übermitteln

Facebook verdient kräftig mit Bogosts Experiment verdeutlicht, wie einfach ein Social Game die Kassen seines Entwicklers klingeln lässt. Zwar ist das Spielen zunächst gratis, doch wer erstmal viel Zeit investiert und sich seine eigene Welt aufgebaut hat, möchte das auch nicht so schnell wieder aufgeben. An dieser Stelle kommen nun die zahlreichen virtuellen Aus- und Aufrüstungsgegenstände für Social Games in Spiel. Im Kampf um Anerkennung können sich Spieler mit diesen einen klaren Wettbewerbsvorteil verschaffen. Wem es zu lange dauert, seine Felder per Hand zu bestellen, der kauft sich halt einen Trecker. Den gibt es allerdings nicht gegen virtuelle Credits, sondern nur für echte Dollars. Über 300 Millionen davon hat Marktführer Zynga (Entwickler von “CityVille”, “FarmVille” und “Mafia Wars”) allein im letzten Quartal 2011 umgesetzt. Weltweit knapp 250 Millionen aktive Spieler zählte Zynga bei seinen Spielen Anfang dieses Jahres. Doch damit nicht genug. Was viele schon vorher vermutet hatten, wurde Anfang Februar offiziell bestätigt, als Facebook im Zuge seines geplanten Börsengangs die Geschäftsbücher öffnen musste: Satte 12 Prozent seines Gesamtumsatzes macht Mark Zuckerberg mit den Social Games von Zynga. Auf gleich dreierlei Weise verdient Facebook am Spieleboom mit: Durch Provisionen (beispielsweise beim Verkauf von Zusatzausrüstung), Werbebanner neben den Games und Werbung, die Zynga selbst auf Facebook schaltet.
Kaum hat man sich bei einem Spiel angemeldet, flattern auch schon die ersten Emails ins Postfach. Message: Spiel weiter!

Dass Facebook und Zynga nun mit relativ simplen psychologischen Tricks Usern das Geld aus der Tasche ziehen, ist ohne Frage eine Tatsache, die öffentlich kritisiert werden muss, aber wohl auch kaum über Nacht geändert werden kann. Schließlich spricht man ja jedem volljährigen Nutzer eine gewisse Entscheidungsfreiheit zu und es wird niemand gezwungen, Social Games zu spielen geschweige denn Geld für sie auszugeben. Bei Minderjährigen, insbesondere Kindern, sieht die Sache dagegen deutlich anders aus. Sie sind den psychologischen Kniffen der Social Games ohne entsprechende Beaufsichtigung schutzlos ausgeliefert und integrieren die Mechanismen von Spiele schon in sehr jungem Alter in ihr soziales Leben: Schnelle und unkomplizierte Flucht vor der Realität, soziale Anerkennung durch Mausklicks und Status-Updates, käuflich zu erwerbender Erfolg und stundenlange sinnfreie Beschäftigung sollten bei Heranwachsenden definitiv nicht an der Tagesordnung stehen.

Angesichts der Tatsache, dass Mark Zuckerberg in der Vergangenheit mehrmals das offizielle Mindestalter für Facebook, das derzeit bei 13 Jahren liegt, nach unten senken wollte, und schon jetzt viele Kinder im Grundschulalter ihren eigenen Account haben, sollte über einen wirkungsvollen Schutz nachgedacht werden. Niemand gibt wohl gerne auf dem Pausenhof zu, dass er von Social Games keine Ahnung hat und sieht stattdessen zu, dass er auch anfängt zu spielen, wenn schon alle Freunde drüber reden. Viele Kinder starten mit Social Games ihre ersten Gehversuche auf Facebook und machen sie zum Teil ihrer Sozialisation. Die Firma Walt Disney sieht darin gewaltiges Potenzial: Sie hat die Rechte für “Club Penguin” erworben. Hier sammeln Kinder kostenlos jede Menge an virtuellen Punkten. Zum Einkaufen benutzen können sie sie aber erst, wenn die Eltern eine monatliche Grundgebühr überweisen.

Mittwoch, 14. März 2012